» Blog » Śledztwo - wprowadzenie
29-06-2012 12:18

Śledztwo - wprowadzenie

W działach: RPG | Odsłony: 22

Nie ma popkultury bez kryminału. Skoro bawimy się w policjantów i złodziei w przestrzeni podwórek, książek i seriali, to erpegi i sesje też mają swoich Sherlocków. Kryminał erpegowy ma tyle odmian ile jego książkowy odpowiednik. Ys i ja już o tym kiedyś mówiliśmy. Zamiast powtarzać stare triki, tym razem chciałbym skupić się na prowadzeniu sesji w klimacie kryminałów proceduralnych.Mechanika opiera się na modyfikacji systemu A Dirty World, ale sam sposób organizacji sesji wydaje się uniwersalny.

               

 

Założenia

  • Bohaterowie powinni być związani z organami ścigania (policja, prokuratura). Bez tego dostęp do baz danych, współpracowników i organizacji jest zupełnie inny. To od razu narzuca nam ramy czasowe – skoro istnieje jakaś zorganizowana struktura policyjna (inna niż samotny koroner/bailif/szeryf), to mechanika pasuje do współczesności.
  • Bohaterowie mają wspólne cele. Graczom bardziej zależy na rozgryzieniu zagadki i zapuszkowaniu figurantów niż na prywatnym emo. Chcesz emosiowatego detektywa to zagraj sobie w WoDa. Zamiast różnych celów proponuję różne style prowadzenia śledztwa i różne kompetencje.
  • Konwencja realistyczna. Rozbite małżeństwa i alkoholizm policjantów są realistyczne. Samotny, zapity detektyw w typie Marlowa nie jest (jeśli ktoś jest codziennie pijany to raczej przegapi ślad niż go odnajdzie). Z drugiej strony uczciwe śledztwo wciąż prowadzi do wpakowania delikwenta za kratki – bohaterowie mają szansę na wygraną. A skoro chcemy, aby było realistycznie, to sprawy są wzorowane na rzeczywistych.
  • Bohaterowie nie są sami. Kiedy trzeba aresztować złego kolesia to dzwonią po SWAT / SPAP. Kiedy szukamy kotka burmistrza to szukają go wozy patrolowe z całej dzielnicy (tzw. platfusy / mundurowi).
  • Mechanika próbuje oddać organizację śledztwa, zarządzanie zasobami i zbieranie dowodów. Dlatego najlepiej sprawdza się w fabułach, gdzie czas jest ograniczony. Śladów ma być więcej niż czasu na analizę.  Finałem powinna być rozprawa w sądzie, wątki sensacyjne (strzelaniny, pościgi) to jedynie urozmaicenia. Mechanika lepiej pasuje do filmowego amerykańskiego systemu prawnego.

 

Podstawa

Spośród kilku systemów które testowałem żaden do końca nie spełniał moich oczekiwań. Mean Streets był zbyt sensacyjny, WoD miał zbyt ogólną siatkę umiejętności, ZC i WFRP były zbyt losowe. Gumshoe jakoś nie chciało działać w mojej ekipie (za dużo rozdrobnionych i nakładających się umiejętności, za słaba organizacja sesji).

 

Jako podstawę mechaniki wybrałem ostatecznie A Dirty World. W oryginale jest ona przeznaczona do czarnego kryminału, więc przerobienie jej na wersję proceduralną wymagało tylko drobnych przeróbek. Wybrałem ją, bo zamiast konkretnych umiejętności opisuje ona raczej różne podejścia do świata (introwersja / ekstrawersja, skupienie / improwizacja itp.).  Zachęcam do zakupu podręcznika lub chociaż przejrzenia karty postaci. Bez tego będzie Wam trudniej zrozumieć dalszą część tekstu.

 

Jeden test to jedna akcja śledcza (przesłuchanie, przeszukanie itp.), czyli rzut cecha+umiejętność. Zamiast kości k10 używamy k8, aby zwiększyć szansę wyrzucenia par i trójek (w oryginalnym ADW bohaterowie są żałośnie nieskuteczni). Dowolna para oznacza udany test – to znaczy, że dana akcja śledcza się powiodła a śledztwo idzie do przodu. Gracze decydują czy bohaterowie współpracują (zgodnie ze stroną 31) czy pracują niezależnie. Jeśli pracują niezależnie – każdy gracz rzuca swoje a potem decydują który z wyników będzie użyty w śledztwie (która wersja pójdzie do akt).

 

Im wyższa podstawa zestawu, tym trop więcej wnosi do wiedzy graczy. Para ósemek to dużo dokładniejsza relacja świadka, para jedynek to ogólny rysopis. Wysokie wyniki powinny dawać bonusy w przyszłości (np. konkretny kontakt w gangu) lub pokazywać skróty w śledztwie (świadek zna adres podejrzanego, co oszczędza bohaterom pół dnia przesłuchiwania okolicy). Przykłady premii z wysokich wyników są z grubsza zgodne z przykładami dowodów z podręcznika (szóstki i siódemki dają +1 kostkę w jakimś następnym rzucie, ósemki +2 kostki).

 

Sedno mechaniki (i konwencji proceduralnej) polega na tym, że to co pomaga w śledztwie nie zawsze przydaje się w sądzie. Aby to oddać, każda kostka w zestawie powyżej pary oznacza dodatkowe bonusy w trakcie finałowej walki z oślizgłym smokiem-adwokatem. Czwórka jedynek to np. popisowo płacząca matka ofiary – niewiele wnosi do śledztwa, ale świetnie wypada na sali sądowej. Para ósemek to np. nielegalny informator – świetny cynk, ale ciężko go sprzedać w sądzie.

 

Jeden test powinien reprezentować cztery godziny pracy pary detektywów. Jeśli w drużynie mamy czterech detektywów, to na jeden dzień śledztwa powinny przypadać cztery akcje śledcze (dwa zespoły po dwie akcje) Dzień pracy to osiem godzin, na nadgodziny trzeba dostać zgodę i pieniądze.

 

Akcje śledcze

Każda para detektywów w swojej akcji wykonuje jedną i tą samą akcję śledczą (obaj przesłuchują, obserwują, przeszukują itp.). Tutaj realizm (policjanci pracują w parach) pomaga MG, bo ułatwia prowadzenie narracji. Oczywiście skład par może i powinien być dość płynny, w zależności od potrzeb konkretnego dnia śledztwa.

 

Akcje śledcze to obserwacja, przesłuchanie, przeszukanie, rozpytanie i analiza. Tych pięć kategorii ma na celu ułatwienie myślenia Graczom i MG. Dodatkowo większość z akcji można wykonywać w różny sposób. Podejście pozytywne oznacza traktowanie rozmówców i dokumentów jako wiarygodnych (chusteczki i kawa dla świadków). Podejście negatywne oznacza traktowanie śladów jako fałszywych (najpierw zamykamy na dwanaście a potem się pogada). Podejście nielegalne oznacza łapówki i pobicia. Podejście pozytywne i negatywne są raczej legalne i dają bonusy w sądzie. Podejście nielegalne nie daje bonusów w sądzie, ale czasami nie ma innego wyjścia. W podejściu nielegalnym bonus za zestaw traktowany jest jako bonus za wysokie wyniki. Trójka daje +2 kostki do wybranego przez MG testu, czwórka +4  - np. materiały z pobicia podejrzanego mogą bardzo pomóc w przeszukaniu, ale nie da się ich oficjalnie użyć w sądzie.

 

Obserwacja – skupia się na śledzeniu, podsłuchiwaniu i przechwytywaniu kontaktów figuranta. Przesłuchanie – to rozmowa z konkretną osobą. Przeszukanie – ma na celu zdobycie dowodów materialnych. Rozpytanie – to generalny wywiad policyjny (co słyszeli sąsiedzi, koledzy z pracy, stare sąsiadki spod trzydziestki itp.). Analiza – to użycie wiedzy kryminalistycznej do analizy śladów (od księgowości sądowej po profilowanie). 

 

W większości wypadków to gracze powinni decydować jaką akcję śledczą i na jakim śladzie podejmą ich postacie. Nie ma przeciwwskazań, aby jedna para łapsów grzebała w rachunkach ofiary (Analiza) a druga przesłuchiwała rodzinę (Przesłuchanie). Szczegółowe opisy akcji śledczych i odpowiednich testów podam w następnych wpisach.

 

Ślady i konstrukcja przygody

Aby ułatwić graczom śledzenie fabuły radzę użyć arkusza papieru (pakowy A3 daje klasyczny obskurny klimat, zwłaszcza, gdy w trakcie sesji gracze pobrudzą go kawą i chipsami) i karteczek samoprzylepnych (post-it). Na początku sesji Gracze widzą tylko ślady wyjściowe (np. rodzina ofiar, miejsce zamieszkania i dzielnica ofiar, miejsce przestępstwa). Każdy ślad to jedna karteczka przyklejona do papieru i ok. 1 strony notatek MG (przykład z mojej przygody). Więcej o konstrukcji fabuł napiszę (albo i nie) w następnych odcinkach.

 

Gracze decydują się na to jaką akcję śledczą i na jakim śladzie wykonają ich postacie. Jedna para detektywów wykonuje jedną akcję śledczą. MG zaczyna narrację, Gracze mogą dorzucić jakieś specjalne czynniki (np. informatora z poprzednich śladów, znajomość środowiska, bonusy z biografii...). Potem Gracze turlają odpowiedni test, a MG opisuje skutki. Każda udana akcja śledcza powinna coś wnosić do śledztwa – albo prowadzić do nowych śladów, albo powiększać wiedzę o starych. Informacje zdobyte w śledztwie powinny być nanoszone na arkusz (w wersji łatwiejszej przez MG, w wersji trudniejszej przez samych Graczy). Nowe informacje => strzałki i notatki na arkuszu. Nowe ślady => nowe karteczki.

 

W bardziej zaawansowanych scenariuszach ślady mogą znikać (bo ktoś zniknął świadka) -> wtedy MG zabiera karteczkę. Ślady mogą też zmieniać znaczenie, można wtedy przekleić karteczkę w nowe miejsce i od nowa tworzyć graf śledztwa. Ślady zdobyte nielegalnie powinny być oznaczane innym kolorem karteczek lub pojawiać się poza grafem. MG powinien notować na karteczkach wyniki testów i ew. przyszłe bonusy.

 

Podsumowanie

Akcje śledcze, graf i testy tworzą mechaniczny kręgosłup przygody. Na moich sesjach interakcje dookoła stołu („Trzeba podłubać ten ślad, ale mamy jeszcze niedomknięte wątki tutaj”) były ważniejsze niż sytuacje w świecie gry. Moim graczom się to raczej podobało (bo dyskusje nad śladami to esencja kryminału), ale zdarzały się osoby nieco przygniecione zawartością mechaniczną. W takim wypadku sugeruję uproszczenie śledztwa i zwiększenie ilości wątków osobistych. O tym jak to zrobić przeczytacie w następnej części.

Komentarze


Zuhar
   
Ocena:
+3
Wreszcie! Już myślałem, że zaniechaliście. Czekam na kontynuację.
29-06-2012 15:15
Ezechiel
   
Ocena:
+1
Samą przygodę spiszemy w postaci szkicu i ew. materiałów już skończonych. Rozpisywanie każdego śladu, tak, aby był zrozumiały dla Czytacza zajmuje w pieruna czasu.

Stwierdziłem, że świat potrzebuje tej mechaniki już teraz, zwłaszcza, że doktorat i staż w IBE zajmują mi większość zasobów weny.
29-06-2012 15:21
FireFrost
   
Ocena:
+1
Dobry, ciekawy, pożyteczny i potrzebny materiał. Moje kciuki idą w górę :)
30-06-2012 09:08
   
Ocena:
0
Dzięki za ciekawy tekst. Czekam na następną część i trzymam kciuki za przygodę.
01-07-2012 07:57
Cherokee
   
Ocena:
0
Tak na przyczepnego:

@"Rozbite małżeństwa i alkoholizm policjantów są realistyczne. Samotny, zapity detektyw w typie Marlowa nie jest"

Czym się różni samotny, zapity policjant od samotnego, zapitego detektywa?
02-07-2012 13:23
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawe, jednak gdyby nie ta "narracja" pozostaje nam abstrakcyjna gra planszowa.
02-07-2012 13:29
Ezechiel
   
Ocena:
+2
@ Cherokee
Wyjaśnione w nawiasie dalej: skalą. Picie w domu i picie na służbie są inaczej traktowane (szczególnie w systemie amerykańskim).
Nietrzeźwość osoby zbierającej dowody / zeznania to piękny powód dla unieważnienia ścieżki dowodowej.

Nawet w Polsce (gdzie przyzwolenie na alkohol jest większe) osoba regularnie pijana w pracy dość szybko wyleciałaby z grupy operacyjnej rozgryzającej większe sprawy.

Jeśli Cię to interesuje to więcej o alkoholizmie wśród policjantów jest w Policji na świecie Hołysta.

@ Zigzak
Dla mnie (przy mojej wiedzy o analizie kryminalnej): graf erpegowy przypomina wyraźnie klasyczne grafy powiązań z kryminalistyki. Notatki, karteczki i mapy myśli to raczej standard w popkulturze kryminału.

W niektórych sesjach wg. tej metody część osób podzielała Twoją opinię - ale ponieważ całość się podobała to nie zamierzam bawić się w definicje. Lubię niektóre rozwiązania z indie i planszówek i niewiele mnie obchodzi ich koszerność erpegowa.

Chętnie porozmawiam nt. szczegółów (np. mechaniki nakazów, akcji wspierających, konfrontacji), ale flejm o planszówkach mnie nie interesuje.
02-07-2012 15:19
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nie nie, żaden flejm. Po prostu stwierdzam. Mnie by interesowały bardziej jakieś mechanizmy odnoszące się do "post factum" - czyli, jak ułożyc zagadkę kryminalną, by gracze mogli ją rozkminic używając głowy, a nie statsów. Taki schemat do wypełnienia - co gdzie powinno się znajdowac, na co zwrócic uwagę, i w jakich sytuacjach, czy przy jakich deklaracjach graczy zarządzac testy, na co zwracac uwagę przy podsuwaniu kolejnych wskazówek itd.
Natomiast mapy mysli - jak najbardziej się zgadzam. W sporej większości prowadziłem przygody detektywistyczne, lub jakieś tam inne śledztwa, ale zupełnie inaczej rozwiazywaliśmy te sprawy. Kości nie generowały odpowiedzi, ale pozwalały graczom, po odpowiednich deklaracjach, na dostrzeżenie dalszych wskazówek do śledztwa. Natomiast już na ich łepetynach spoczywała koniecznośc powiązania wszystkiego razem, ustalenie motywów czy wskazanie zabójcy.
Co zaś do takiego abstrakcyjnego rozwiązywania śledztw -mi się bardzo podoba rozwiązanie z InSpectres, gdzie to własciwie gracze tworzą sami odpowiedzi na swoje pytania, zamiast domyślac się - wymyślają kolejne kroki w śledztwie.
02-07-2012 19:54
Ezechiel
   
Ocena:
+2
@ Zigzak

Tworzenie zagadki ad-hoc mnie nie satysfakcjonuje, bo powstają słabe fabuły, za mało osadzone w realiach i zbyt odczapowe.

Przewiduję odcinek o konstruowaniu fabuły i nastroju sesji. Sporo o tym mówiliśmy na prelekcji, więc w całym cyklu skupiam się na innych elementach.

Twój wariant (kości podpowiadają) jest bliski wariantowi trudniejszemu (gracze sami tworzą mapę myśli).
02-07-2012 21:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jeśli chodzi o mechanizm tworzenia fabuły dla takich przygód - zasada jest podobna, jak przy tworzeniu wielopoziomowych "intryg bizantyńskich" - bardzo łatwo przestawic mechanizm który opisałem tutaj http://zigzak.monochrome.pl/?p=114
na siatkę motywów zbrodni, śladów i tropów, a następnie pozwolic graczom pouzupełniac ją na mapie mysli zgodnie ze swoją wiedzą.
Pozwoli to skonstruowac wystarczająco rozbudowaną fabułę śledztwa, która równocześnie będzie logiczna i ciekawa - poruszenie jednego (odpowiedniego) klocka może spowodowac lawinę wydarzeń, natomiast macanie i stukanie w niewłaściwe drzwi skończy się powolnym, stopniowym i mozolnym odkrywaniem śladów i eliminowaniem podejrzanych.
02-07-2012 21:47
Ezechiel
   
Ocena:
+1
Twój mechanizm sprawdza się w bardziej otwartych przygodach, których fabuły dopiero się dzieją na sesji (wojna gangów trwa).

Ja wolę przygody zamknięte (odkrywamy prawdę o czymś co już się zdarzyło). W przygodach czerpiących z historii i realiów (takich jak moja), w których BG odkrywają improwizowanie daje IMHO słabsze efekty. Takich detali jak dusiciel z Bostnu, New England Mob czy "Whitey" Bugler nie wyjmiesz z kapelusza.

Ale elementy Twojego pomysłu i ostatniego Quentina do ZC (poziomy wrogości) włączę do części o wzbogacaniu fabuł.
02-07-2012 22:00
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Można też przy jego pomocy stworzyc historie zamkniętą, zakończoną, którą teraz trzeba prześledzic od końca.
02-07-2012 23:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.